I videogiochi per favorire la socialità a scuola

Alcuni videogiochi, in particolare quelli di ruolo da giocare online, possono essere utilizzati per sviluppare le capacità relazionali e la socialità degli adolescenti a scuola e combattere fenomeni quali il bullismo. E forse, in futuro, anche come mezzo per svolgere attività didattica.

E’ quanto emerge dai risultati di un progetto sperimentale denominato Greis (Giochi di ruolo e interazione sociale) condotto da Ansas, l’Agenzia nazionale per lo sviluppo dell’autonomia scolastica del ministero per l’Istruzione e l’Università Cattolica, in collaborazione con Aesvi, Associazione editore Software Videoludico Italiana, presso il liceo scientifico Marconi di Milano. La sperimentazione ha coinvolto 149 studenti, di età compresa fra 14 e 16 anni, per un periodo di tre mesi, fra ottobre e dicembre 2009, e rientra in un protocollo di intesa tra l’Aesvi e il Ministero dell’Istruzione a sostegno del Piano di Innovazione Digitale nella Scuola.

Come videogioco è stato utilizzato World of Warcraft basato sulla cooperazione dei giocatori per sviluppare dinamiche di gruppo e affrontare così avventure e sfide di difficoltà crescente ambientate in un mondo virtuale. I ragazzi che hanno partecipato alla sperimentazione sono stati divisi in tre gruppi: il primo ha avuto modo di giocare nell’orario scolastico (due ore a settimana); il secondo ha giocato da casa (massimo due ore al giorno); il terzo gruppo invece ha partecipato alla successiva comparazione dei risultati. Al termine della sperimentazione è emerso che i ragazzi che hanno giocato a scuola hanno fatto registrare un accresciuto indice di socialità, rafforzando legami già esistenti e favorendo la nascita di nuovi rapporti di amicizia. I risultati hanno dunque confermato l’ipotesi alla base dello studio: i videogiochi di ruolo sembrano essere adatti a prevenire comportamenti devianti o negativi, come il bullismo, grazie alla capacità di stimolare comportamenti collaborativi e favorire la crescita dei rapporti interpersonali.

“Ora si è cominciato a capire come i Pc, e in particolare i videogiochi, se utilizzati in modo corretto e responsabile, costituiscono una forma di intrattenimento positiva e offrono un potenziale per l’educazione. Potenziale che solo in parte è oggi riconosciuto e sfruttato dalle scuole e dalle famiglie”, ha dichiarato Valentina Aprea, presidente della Commissione Cultura della Camera.

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